Projet Cérès

Début de manche :

➔ Pioche jusqu'à main complète

Action :

Choisissez 2 différentes

:
:
:


, pas d'autre action

Développement :

1 action / agent sur Cérès

Colonies :

/ pour chaque action

Début de manche :

Gérer la carte mission
Compléter sa main

Action :

Jouer 2 actions

Développement :

Renvoyer les agents à l'accueil
Jouer 1 action par agent

Colonies :

Construire / Entretenir les colonies
Compteur de mission
Renouveler la file Investissement
Avancer les projets
Passer le marqueur 1er joueur

Fin de partie :

Se déclenche si 12 projets sont terminés
3 points par , 1 point par

Gisement de métaux
Base

Le fer, le nickel, le cuivre ou encore le cobalt abondent.

Ce bâtiment n'a pas d'effet.

Investissement
Base

Investir dans de nouvelles technologies n'est qu'un moyen comme un autre de contribuer au développement de la ceinture d'astéroïdes.

Ce bâtiment n'a pas d'effet.

Poche d'hydrocarbures
Base

Les composés les plus abondants sont des acides carboxyliques. On trouve aussi des hydrocarbures comme des alcanes, ou des composés aromatiques polycycliques.

Ce bâtiment n'a pas d'effet.

Silicates exploitables
Base

Parfois, il n'y à qu'à se baisser.

Ce bâtiment n'a pas d'effet.

Démarchage
Clan Coronis

Le clan Coronis est respecté dans toute la ceinture d'astéroïdes. Ils sont parmi les premiers hommes à avoir lancé son exploitation.

Ce bâtiment n'a pas d'effet.

Grands projets
Clan Coronis

:

Subvention
Clan Coronis

Les subventions sont investies dans de nouveaux foreuses et équipements de minage.

:

Usines
Clan Coronis

:

Pour coloniser la Ceinture d'Astéroïdes, il faut d'abord l'industrialiser.

:

Démarchage
Clan Cybele

Les gens font confiance à ceux qui ont la Foi.

Ce bâtiment n'a pas d'effet.

Prière
Clan Cybele

: Regardez les 2 premières cartes de la pile Investissement. Ajoutez-en une au choix dans la file. Mettez l'autre sous la pile.

Cibèle ne laisse pas les siens dans le besoin.

Quête
Clan Cybele

: Chaque adversaire ayant au moins 1 voisin de vous doit vous donner si possible.

Il faut savoir sonner aux bonnes portes.

:

Subvention
Clan Cybele

C'est un soutien divin pour nos temples. Que chaque ressource ainsi offerte soit une pierre supplémentaire à l’édifice de la paix.

:

Commerce avantageux
Clan Datura

:

Les Daturas font toujours les meilleurs affaires.

:

Démarchage
Clan Datura

Avec assez de persuasion, on obtient ce que l'on veut.

Ce bâtiment n'a pas d'effet.

Pot-de-vin
Clan Datura

-1

Vous n'avez rien vu !

: -1

Subvention
Clan Datura

Un simple mot glissé à la bonne oreille, et voilà que des fonds officiels alimentent discrètement nos coffres.

:

Aggression
Clan Hungaria

Nous sommes Hungaria. Faites-leur savoir.

:

Catapulte électromagnétique
Clan Hungaria

Une expansion rapide, pour un contrôle total.

:

Démarchage
Clan Hungaria

Le chant des armes les forcera à nous respecter.

Ce bâtiment n'a pas d'effet.

Subvention
Clan Hungaria

Ces crédits serviront à renforcer notre arsenal.

:

Un niveau de radiation anormalement élevé attire votre attention. Il semblerait que cet astéroïde ait servi de terrain d'essai à l'arsenal nucléaire de la FMT.
  • Dénoncer ce énième crime à la Cour Suprême : mettez toutes les cartes de la file investissement sous la pile investissement dans l'ordre de votre choix.
  • Proposer un embargo contre la Terre pour demander réparation : tous les joueurs perdent .
  • Déclarer une simple zone de quarantaine pour ne pas alimenter les rancœurs : retirez cet astéroïde de la partie.
  • Une concentration exceptionnellement élevée de terres rares et de métaux précieux se révèle à vous. Une telle découverte peut révolutionner l'industrie minière de la Ceinture d'Astéroïdes.
  • Prévenir la SAMCA de votre découverte : Gagnez .
  • Exploiter les gisements : payez : Gagnez .
  • Dépêcher une équipe scientifique pour analyser l'astéroïde : payez 3 : piochez 3 cartes de la pile investissement. Choisissez-en une et mettez-la dans votre main. Remettez les autres sous la pile.
  • Un vaisseau abandonné à la surface de cet astéroïde vous fait craindre une embuscade. Votre radar de bord indique cependant que le secteur est désert.
  • Secourir de potentiels rescapés à bord : +2 lors de votre prochaine phase de développement.
  • Piller le vaisseau : gagnez , -2 lors de votre prochaine phase de développement.
  • Réparer le vaisseau : payez : placez un vaisseau de votre réserve sur cet astéroïde.
  • Les vestiges de la Guerre d'Indépendance hantent encore la Ceinture d'Astéroïdes. Sur vos écrans se dessinent les contours de la carcasse d'un croiseur de la FMT.
  • Ces débris sont souvent des repaires de pirates, il faut fuir la zone : rien ne se passe.
  • Recycler la carcasse : payez : mettez sur cet astéroïde.
  • Fouiller l'épave à la recherche de technologies : payez : piochez une carte de la pile investissement et mettez-la dans votre défausse.
  • Une tempête solaire peint des aurores autour de cet astéroïde, révélant la présence d'un champ magnétique.
  • Des magnétites peuvent expliquer ce phénomène : mettez sur cet astéroïde.
  • Un trésors doit se cacher sous la surface : payez : piochez 1 carte de la pile investissement et mettez-la dans votre défausse.
  • Il s'agit sûrement du bouclier d'une base secrète dont nous devrions prendre le contrôle : déplacez 2 vaisseaux voisins de cet astéroïde sur cet astéroïde : construisez un bâtiment de votre main sans payer son coût.
  • Un large vaisseau cargo est posé. De l'équipement, disséminé autour, indique que l'équipage a cherché à collecter des ressources dans les environs. Cependant, tout est recouvert de poussière.
  • Voler la cargaison : gagnez , -1 lors de votre prochaine phase de développement.
  • Acheminer la cargaison vers son destinataire d'origine : payez : gagnez .
  • Réparer le vaisseau pour votre propre compte : payez , placez un vaisseau de votre réserve sur cet astéroïde, passez la prochaine phase de développement.
  • Suite à une défaillance des harpons et du propulseur d’atterrissage, votre sonde rebondit plusieurs fois à la surface de l'astéroïde avant de s'y écraser.
  • Lancer les analyses normalement : rien ne se passe.
  • Aller sur place : payez : déplacez votre vaisseau sur cet astéroïde puis piocher une nouvelle carte exploration.
  • Rédiger un rapport d'erreur pour améliorer vos futures sondes : payez : piochez une carte de la pile investissement et mettez-la dans votre défausse.
  • Les images de votre sonde dévoilent les restes d'une structure abandonnée.
  • Raser le site : mettez sur cet astéroïde.
  • Fouiller méthodiquement les lieux : payez : piochez une carte investissement et placez-la dans votre défausse.
  • Réaménager les lieux : construisez 1 carte de la file Investissement en payant son coût en .
  • Quelques vapeurs de méthane sont détectées. En l'absence d'activité géologique interne, ces fumerolles ne peuvent signifier qu'une chose : il y a de la vie sur cet astéroïde.
  • Ne communiquez pas votre découverte : mettez sur cet astéroïde.
  • Faire part de la découverte au Comité d'Éthique : choisissez une carte de la file Investissement et mettez-la dans votre défausse.
  • Faire part de la découverte à la SAMCA : gagnez .
  • Une cargaison de métaux a été abandonnée à la surface.
  • Enquêter sur les raisons de cet abandon et découvrez un repaire de contrebandiers : gagnez .
  • Voler la cargaison : payez : gagnez .
  • Acheminer la cargaison vers son destinataire d'origine : payez : gagnez .
  • Tandis que vous observez attentivement votre sonde travailler, des pirates embusqués vous attaquent.
  • Maudire ces scélérats : remettez un vaisseau voisin de cet astéroïde dans votre réserve.
  • Payer un tribut : perdez .
  • Combattre : déplacez deux vaisseaux voisins de cet astéroïde sur cet astéroïde : gagnez .
  • Au survol d'un cratère rocheux, une source lumineuse attire votre attention. Les débris métalliques d'une sonde de l'Ancien Monde dépassent à peine d'une couche de poussière.
  • Garder jalousement votre trésor : prenez une carte de la file investissement et mettez-la dans votre défausse.
  • Lancer une expédition : payez : déplacez jusqu'à 2 vaisseaux que vous contrôlez sur cet astéroïde.
  • Descendre sur place, excaver les débris et rendre compte de votre découverte : payez : gagnez .
  • Les ruines d'une installation militaire se dévoilent à vos écrans.
  • La guerre est finie, recycler le site : Gagnez .
  • Restaurer les infrastructures : payez : prenez une carte de la file investissement qui peut être construite et mettez-la dans votre défausse.
  • Retrouver des technologies : payez : prenez une carte de la file investissement qui ne peut pas être construite et mettez-la dans votre défausse.
  • Les relevés indiquent la présence d'un second astéroïde sur une trajectoire de collision imminente.
  • Laisser faire la nature : répartissez sur des astéroïde voisins (au moins sur chaque), puis détruisez cet astéroïde.
  • Ralentir l'impacteur par traction gravitationnelle : payez : piochez 1 astéroïde et placez-le en jeu face cachée voisin d'au moins 2 autres astéroïdes (dont celui que vous venez d'explorer si possible).
  • Dévier l'impacteur par traction gravitationnelle : payez : détruisez l'astéroïde de votre choix.
  • Les calculs supposent la présence d'une vaste poche d'eau gelée à l'intérieur de l'astéroïde.
  • Faire fondre la glace : placez sur cet astéroïde.
  • Appeler une équipe scientifique : payez : prenez une carte de la file investissement et mettez-la dans votre défausse.
  • Ouvrir une source d'eau pure pour les habitants de la Ceinture : payez : chaque joueur gagne , puis gagnez .
  • Antennes d'exploration
    Guilde – Arpenteurs d'horizons

    Les arpenteurs d'horizons ont des avant-postes dans tout le système solaire.

    : Piochez 1 carte exploration supplémentaire et choisissez-en 1. Mettez l'autre sous la pile.

    Évasion
    Guilde – Arpenteurs d'horizons

    Choisissez un défenseur que vous contrôlez. Avant de résoudre ce combat, il a :
    -2 ,

    Soutes spatieuses
    Guilde – Arpenteurs d'horizons

    Les innovations en matière de propulsion permettent d'imaginer des vaisseaux cargo toujours plus grands.

    Vos vaisseaux peuvent transporter supplémentaire.

    Transit
    Guilde – Arpenteurs d'horizons

    Vous pouvez déplacer 2 ressources que vous contrôlez vers un astéroïde voisin de leur astéroïde de départ.

    Aide gravitationnelle
    Guilde – Arpenteurs d'horizons

    C'est une manœuvre que se doivent de connaître tous les pilotes.

    :
    Cet effet ne peut pas le même plusieurs fois.

    Voiles solaires
    Guilde – Arpenteurs d'horizons

    Le fonctionnement d'une voile solaire est identique à celle d'une voile de bateau. Mais au lieu de s'appuyer sur la force du vent pour la pousser, on fera appel aux photons émis par le Soleil.

    Votre action ne coûte aucune ressource.

    Explorateurs
    Guilde – Arpenteurs d'horizons

    Les mineurs de la ceinture extérieure, aguerris par des générations d'exploration, savent dénicher les richesses cachées des astéroïdes. Leur expérience garantit que chaque nouveau corps céleste découvert devient une source précieuse de matériaux.

    Guerre électronique
    Guilde – Nocturnes

    -1

    Infiltration
    Guilde – Nocturnes

    S'inspirer n'est pas copier.

    Chaque fois qu'un adversaire , mettez cartes au hasard de votre défausse sous votre pioche.

    Imitation
    Guilde – Nocturnes

    Nous ne sommes jamais loin.

    : Vous pouvez jouer un agent sur une case déjà occupée.

    Piratage
    Guilde – Nocturnes

    Si un adversaire devait gagner une ressource, vous la gagnez à sa place.

    Réseaux de surveillance
    Guilde – Nocturnes

    : Regardez cartes du dessus de votre pioche et remettez-les au-dessus ou au-dessous dans l'ordre de votre choix.

    Vol de brevet
    Guilde – Nocturnes

    Prenez une carte de coût ou moins de la défausse d'un adversaire et mettez-la dans votre défausse.

    Détournement
    Guilde – Nocturnes

    Ils finiront bien par s'en rendre compte !

    : Déplacez jusqu'à que vous ne contrôlez pas vers un astéroïde voisin de leur astéroïde d'origine.

    Attaque inattendue
    Guilde – Pillards verts

    ,

    Armez les mitrailleuses.

    Piller les épaves
    Guilde – Pillards verts

    Les Verts pillent les carcasses de vaisseaux sans se soucier d'éventuels survivants.

    Pour chaque détruit sur un astéroïde que vous contrôlez, gagnez .

    Moteurs améliorés
    Guilde – Pillards verts

    Beaucoup d'innovations restent à faire pour obtenir un rendement optimal. Les cycles fermés et la qualité des ergols n'en sont qu'un exemple.

    : → +1

    Opportunisme
    Guilde – Pillards verts

    Après qu'un adversaire ait :

    Recyclage
    Guilde – Pillards verts

    : Mettez carte(s) de votre défausse au dessus de votre pioche dans l'ordre de votre choix.

    Réacteur à fusion
    Guilde – Pillards verts

    L'assemblage du deutérium et du tritium par fusion libère une quantité importante d'énergie.

    :

    Récupération
    Guilde – Pillards verts

    Mettez une carte de la défausse d'investissement dans votre main.

    Ce que certains appellent "déchets" sont pour nous de nouvelles opportunités.

    Projet urgent
    Guilde – SAMCA

    : Réduisez le coût d'un projet de .

    Comme quoi, quand on veut, on peut !

    Réorganisation
    Guilde – SAMCA

    C'est la force de son industrie qui détermine la puissance d'un clan.

    : Convertissez en autre .

    Banque
    Guilde – SAMCA

    Vous pouvez gagner ou dépenser des ressources depuis votre plateau comme s'il y avait toujours un dessus.

    : Déposez produites sur votre plateau.

    Ordonnance générale
    Guilde – SAMCA

    1 adversaire doit déplacer qu'il contrôle vers un astéroïde voisin que vous contrôlez si possible.

    Bureau d'étude
    Guilde – SAMCA

    Érigés en hommage aux exploits des explorateurs et des colons, les monuments de la ceinture d'astéroïdes symbolisent la persévérance et l'ingéniosité humaines. Qu'ils soient sculptés dans le métal ou taillés dans la roche, ces édifices imposants rappellent à tous la grandeur des réalisations passées et inspirent les générations futures à poursuivre la quête des étoiles.

    :

    Influence de la SAMCA
    Guilde – SAMCA

    Cette statue symbolise l'audace et la détermination nécessaires pour conquérir les territoires inexplorés de l'espace.

    / / :

    Inspection
    Guilde – SAMCA

    Choisissez un adversaire. S'il contrôle plus de 3 astéroïdes, il doit renvoyer un vaisseau qu'il contrôle sur son plateau sans emporter de ressources.

    Quand les inspecteurs de la SAMCA se pointent, mieux vaut faire profil bas.

    Artillerie
    Investissement

    :

    Extracteur d'hydrocarbure
    Investissement

    Les forages ont révélé des poches d'hydrocarbures primordiaux. Ces réserves, piégées depuis des milliards d'années, offriront une source d'énergie inestimable pour les colonies éloignées.

    :

    Extracteur de métal
    Investissement

    Les astéroïdes de la famille Coronis sont riches en métaux rares comme le platine et le palladium.

    :

    Extracteur de roche
    Investissement

    Nous utilisons des lasers de haute précision pour séparer les minéraux vitaux de la roche stérile.

    :

    Centre de recherche
    Investissement

    La clé des origines de la vie se cache peut-être dans ces astéroïdes. Dommage qu'on ne se contente que de les exploiter pour leurs ressources.

    : Mettez 3 cartes au hasard de votre défausse sous votre deck.

    Chantier spatial
    Investissement

    Ils abdiqueront face à notre puissance !

    -1 pour .

    Destruction
    Investissement

    Retirez un astéroïde de la partie, puis retirez cette carte de la partie. Tous les vaisseaux qui se trouvaient dessus sont détruits. Toutes les ressources qui se trouvaient dessus sont perdues.

    Diffusion de propagande
    Investissement

    N'insistez-pas : ce n'est pas mieux ailleurs !

    :

    Extracteur de ressources
    Investissement

    Les astéroïdes Hungaria, situés près de l'intérieur de la ceinture, sont riches en métaux de transition. Les opérations minières utilisent des techniques avancées pour extraire ces éléments essentiels aux technologies de pointe.

    :

    Souvenir
    Investissement

    Renvoyez une carte de votre défausse dans votre main.

    Vision
    Investissement

    Ceux qui ont foi seront récompensés.

    Collecte
    Investissement

    Manœuvre
    Investissement

    :

    Occupez le territoire. Ne regroupez pas la flotte : l'exploitation de nombreux gisements compensera les pertes.

    Missiles
    Investissement

    La précision de ces armes est inégalée. Tout, de la position exacte de la cible à sa période orbitale, est pris en compte. Cela inclus les effets relativistiques dans champs de gravité.

    :

    Sponsor
    Investissement

    Et nous remercions particulièrement notre sponsor, sans qui rien de tout cela ne serait possible !

    :

    Visite des sanctuaires
    Investissement

    Pour les membres du clan Nysa, découvrir un nouvel astéroïde est comme révéler un sanctuaire naturel. Ils explorent avec soin et passion, cherchant à comprendre et protéger les merveilles géologiques et les secrets enfouis de chaque roche céleste.

    :

    Chant des nymphes
    Investissement

    adverse.

    Leurs mélodies sont perçues partout dans le Système Solaire, perçant l'âme des voyageurs solitaires.

    Recherche
    Investissement

    : Regardez les 5 cartes du dessus de la pile Investissement. Vous pouvez en acheter une comme si elle était dans la file investissement.

    Représentant
    Investissement

    Renvoyez 1 agent que vous contrôlez à l'accueil de Cérès.

    Réseaux invisibles
    Investissement

    Avec un bon calcul de trajectoire, il est possible d'envoyer n'importe quoi n'importe où.

    Pôle d'innovation
    Investissement

    Choisissez-en une carte de la file investissement et mettez-la dans votre défausse.

    Terre sacrée
    Investissement

    Lorsque vous construisez ce bâtiment, placez-le sur l'astéroïde de votre choix. Les vaisseaux qui s'y trouvent sont renvoyés sur le plateau de leur propriétaire, et aucun joueur ne peut s'y déplacer. Vous contrôlez cet astéroïde (comme si vous aviez 1 vaisseau dessus).

    Optimisation
    Investissement

    , , , ou

    :

    1 – Echauffourées frontalières 1

    Des prospecteurs sans pavillon et munis d'un faux permis sont arrêtés à la frontière intérieure de la ceinture. Face aux autorités, ils protestent : "Les ressources de l'espace appartiennent à tous !".
    Vous pouvez intervenir en leur faveur avant que les militaires les expulsent.

    • 2
    Impérialisme
    2 – Directive de la SAMCA 1

    Suite à la montée en fréquence des ennuis aux frontières, la SAMCA souhaite renforcer la surveillance en déployant de nouveaux satellites.
    Leur fournir des matériaux les aidera à sécuriser la Ceinture.

    • 2
    Impérialisme
    3 – Délégation de Lunaris 2

    La Terre a porté plainte à la Cour Suprême contre les colonies : ils demandent l'ouverture des frontières de la Ceinture, arguant que les accords signés par les colonies lors de l'armistice ne sont pas respectés. Vous savez que les terriens cherchent par là l'escalade vers un conflit ouvert. Les colonies ne sont pas prête à un tel affrontement, et doivent gagner du temps.
    Verser un dédommagement irait dans le sens des terriens et apaiserait les tensions. Poursuivre la Terre pour ses propres manquements plairait aux colonies mais déclencherait une bataille juridique.

    • 5
    • 5
    Impérialisme
    4 – La queue entre les jambes 2

    Vous pliez face à la Terre, et cela heurte l'orgueil colonial. Malgré vos efforts pour faire accepter votre décision, les ceinturiens sont divisés.
    Profitant de la situation pour attiser les tensions, la Terre offre explicitement des secrets industriels à leurs soutiens coloniaux. Accusés de corruption par leurs opposants, leur crédibilité diminue.

    • : mettez la 1ère carte de la pile investissement dans votre , perdez .
    • Les joueurs ayant une majorité de badges colonie gagnent → +1 contre les joueurs ayant une majorité de badges Terre.
    Impérialisme
    5 – Bataille Juridique 2

    Vous plaidez que la Terre ne tient pas non plus ses engagements : elle refuse de partager ses avancées scientifiques, sa nourriture et ses technologies. Face à cette impasse, la Cour Suprême propose une révision des termes de l'armistice.
    Vous pouvez négocier pour que ces termes ne soient pas trop défavorables aux colonies.

    • :
    • 8
    Impérialisme
    6 – La Terre gagne le procès 1

    La Cour Suprême a tranché en faveur de la Terre. Les ceinturiens doivent verser des indemnités à la planète bleue. Une rébellion grandit dans les colonies, qui déplorent cette décision.
    Vous pouvez alimenter la rébellion en donnant de quoi constituer une flottille de combat.

    • Les joueurs doivent payer un total de 8 ou perdre la partie.
    • 66
    Impérialisme
    7 – Pression 1

    La Terre profite de la faiblesse de la ceinture pour augmenter la pression. Elle réclame de grandes quantités de ressources, et s'est secrètement assurée le soutiens de la Cour Suprême. Les colonies déplorent cette situation, et une rébellion grandit dans l'ombre pour s'en prendre à la Terre.
    Vous pouvez prendre part à cette rébellion en fournissant de quoi constituer une flottille de combat. Vous pouvez également imposer vos vues quant à votre soumission à la Terre pour stabiliser la ceinture.

    • Les joueurs doivent payer un total de 6 ou perdre la partie.
    • Les joueurs ayant une majorité de badges colonie gagnent → +1 contre les joueurs ayant une majorité de badges Terre.
    • 6 6
    • 12
    Impérialisme
    8 – Fin du procès 1

    La Cour Suprême a tranché. Les ceinturiens sont désormais condamnés à verser des indemnités à la planète bleue. Les colonies déplorent cette décision, et une rébellion grandit dans l'ombre pour s'en prendre à la Terre.
    Vous pouvez prendre part à cette rébellion en fournissant de quoi constituer une flottille de combat.

    • Les joueurs doivent payer un total de 4 ou perdre la partie.
    • 6 6
    Impérialisme
    9 – Soumis à la Terre 2

    Les divisions au sein de la ceinture s'amoindrissent. Petit à petit, ses habitants ont appris à tolérer l'autorité de la Terre. Bien que celle-ci impose des versements réguliers de ressources, les ceinturiens font ce qu'ils peuvent pour répondre à cette exigence.
    Peut-être se soulèveront-ils un jour.

    • Les joueurs doivent payer un total de 8 (moins le nombre total de badge Terre chez les joueurs) ou perdre la partie.
    Impérialisme
    10 – Déclaration de guerre

    Les colons en ont assez. Ils ont formé une flotte pour attaquer la Terre. Mais la Force Militaire Terrienne s'est montrée supérieure en technologie, en effectif et en stratégie. La flottille ceinturienne a été anéantie, et la Terre déploie désormais son armada à la frontière.

    • Chaque joueur a . Placez ensuite 2 pions anonymes sur chacun de ces astéroïdes. Ces pions représentent chacun un vaisseau terrien avec 5 .
    • Chaque joueur a → +1 par badge Colonie qu'il possède contre les vaisseaux terriens.
    • Au début de chaque manche, déplacez chaque vaisseau terrien vers l'astéroïde voisin ayant le plus de ressources (ou au hasard s'il n'y en a pas).
    • Les combats contre les vaisseaux terriens suivent les règles habituelles. Toutefois, pour chaque tranche de 5 qui leur a été opposé, 1 vaisseau terrien est retiré de la partie (même s'il a gagné).
    • Retirez de la partie toutes les ressources contrôlées par les vaisseaux terriens.
    • Vaisseaux terriens détruits →
    Impérialisme
    11 – Victoire

    L'oppression de la Terre est terminée. Les colonies sont finalement capables de se développer sans qu'une menace oppressante plane dessus.
    Les clans ayant le plus contribué à cette victoire ont gagné une grande notoriété.

    • Chaque joueur gagne par badge Colonie qu'il possède.
    Impérialisme
    1 – Appel de détresse 1

    Un vaisseau cargo colonial appelle à l'aide ! D'après son message, la survie de l'équipage semble compromise : il vous faudra agir rapidement.
    Toutefois, bien que le code de navigation spatiale vous impose d'aller au secours des vaisseaux en détresse, de nombreux pirates en profitent pour tendre des embuscades.
    La décision de secourir des coloniaux en détresse vous revient. Personne ne vous blâmera de faire la sourde oreille.

    • ,
    Pandémie
    2 – Dernier espoir 1

    Un dernier message en provenance du cargo, ponctué de quintes de toux :

    "Je vous en prie ! Nous allons nous échouer dans la ceinture ! L'équipage a besoin d'une aide médicale urgente ! À qui que ce soit qui nous entende... Nous vous offrirons notre cargaison en échange !".

    Il est encore temps de leur venir en aide, que ce soient vos principes qui vous animent ou leur cargaison qui vous attire.

    • ,
    • ,
    Pandémie
    3 – Sauvetage 2

    Le vaisseau est remorqué vers la civilisation. Son équipage présente des symptômes avancés d'une maladie inconnue.
    Une intervention médicale rapide pourrait peut-être en sauver quelques-uns. Mais peut-être mieux vaut-il attendre, et maintenir une quarantaine.

    • Le joueur ayant accompli la mission précédente place un jeton anonyme sur l'astéroïde qu'il contrôle de son choix.
    • 4
    Pandémie
    4 – Nauffrage 1

    Un éclat de lumière et quelques traces de chaleur persistante à la surface d'un astéroïde inexploré : voilà ce qu'une sonde a détecté après avoir suivi la piste du cargo en détresse.

    • Mettez un jeton anonyme sur un astéroïde inexploré au hasard. S'il n'y a aucun astéroïdes inexploré, ajoutez-en un au jeu.
    Pandémie
    5 – Premières analyses 2

    Une équipe scientifique est envoyée pour analyser les lieux. Les premières analyses indiquent la présence d'une souche virale inconnue.
    Des recherches doivent être menées pour en apprendre davantage.
    Renforcer la zone de quarantaine pourrait être une bonne idée.

    • N'importe qui peut payer (sans dépenser d'action) pour augmenter le compteur de cette carte de 2. Cet effet ne peut être joué qu'une seule fois.
    • 6
    Pandémie
    6 – Virus mortel 2

    Les chercheurs ont identifié la présence d'un virus mortel à viralité élevée. Ils ne comprennent pas encore totalement son mode de transmission, mais des recherches complémentaires pourraient permettre d'en apprendre davantage.
    Naturellement, un tel virus pourrait être transformé en arme redoutable. Mais le plus sage serait peut-être de faire appel à la communauté scientifique.

    • Si vous contrôlez l'astéroïde marqué par le jeton anonyme :
      2 4
    • 8
    Pandémie
    7 – Contamination 2

    Il semblerait que le virus puisse se propager via la poussière cosmique et les vents solaires. De proche en proche, il contamine les astéroïdes voisins.
    La science va devoir trouver comment s'en prémunir avant que ce virus ne contamine toute la ceinture.

    • Pour chaque astéroïde (ou plateau joueur) qui possède un jeton anonyme, placez un autre jeton anonyme sur chacun de ses voisins.
    • Si 6 astéroïdes ou plus sont marqués par un jeton anonyme, les joueurs perdent la partie.
    • 8
    Pandémie
    8 – Arme biologique 2

    Vous avez fait de ce virus une arme expérimentale. À vous de la déployer où cela vous semblera judicieux.

    • Le joueur ayant accompli la mission précédente rattache le jeton anonyme au plus proche vaisseau qu'il contrôle.
    • Quand le compteur de cette carte tombe à 0, détachez le jeton anonyme du vaisseau et attachez-le à l'astéroïde (ou plateau joueur) occupé par ce vaisseau. Placez ensuite un jeton anonyme sur tous les astéroïdes (ou plateaux joueur) voisins, puis gagnez cette carte.
    Pandémie
    9 – Décontamination 1

    Le virus se propage, menaçant de réduire la ceinture d'astéroïdes en vaste cimetière.

    • Pour chaque astéroïde (ou plateau joueur) qui possède un jeton anonyme, placez un autre jeton anonyme sur chacun de ses voisins.
    • À la fin de la manche, si un joueur ne contrôle que des astéroïdes contaminés, il perd la partie.
    • Chaque joueur peut payer 5 à n'importe quel moment (sans dépenser d'action) pour retirer un jeton anonyme qu'il contrôle. Le coût de cet effet est réduit de 1 par badge science possédé.
    • Plus aucun jeton anonyme en jeu
    Pandémie
    10 – Virus éradiqué

    Vous avez réussi à éradiquer le virus. Les activités habituelles peuvent enfin reprendre cours.

    • Chaque joueur gagne par badge Science qu'il possède.
    • Chaque joueur perd par badge Virus qu'il possède.
    Pandémie

    Avoir 5 vaisseaux.

    Contrôler 2 astéroïdes uniques (en excluant les astéroïdes de départ et les astéroïdes carbonés, silicatés et métalliques).

    Avoir 6 bâtiments construits.

    Avoir 3 cartes Investissement dans sa défausse.

    Contrôler 4 astéroïdes.

    Concentrer 6 sur 1 astéroïde.

    Gagner 1 combat.

    Contrôler 8 .

    Contrôler 5 .

    Contrôler 6 .

    Avoir 10 cartes dans sa défausse.

    Lors d'une Exploration, choisir le 3e choix de la carte Exploration.

    Hilda & Nysa

    Athễnai
    Clan Hilda

    Nos alliés Joviens nous soutiennent.

    :

    Démarchage
    Clan Hilda

    Certains pensent que nous sommes Ceinturiens. D'autres que nous somme Joviens. Je leur réponds que nous sommes Libres.

    Ce bâtiment n'a pas d'effet.

    Ilios
    Clan Hilda

    Les Troyens s'y connaissent en stratégie.

    :

    Makrán
    Clan Hilda

    Piochez 2 cartes, puis défaussez 2 cartes, puis mettez 2 cartes au hasard de votre défausse sous votre pioche.

    D'ici, Jupiter est cachée par le Soleil.

    :

    Mi-saison
    Clan Hilda

    Nous découvrons de nouveaux astéroïdes à chaque passage.

    :

    Démarchage
    Clan Nysa

    L'écologie, jusque dans les étoiles.

    Ce bâtiment n'a pas d'effet.

    Nature
    Clan Nysa

    :

    Nous ferons de la ceinture une merveille de la Nature.

    :

    Subvention
    Clan Nysa

    Les Nymphes ont entendu nos prières, et la SAMCA répond à nos besoins. Ces ressources nourriront notre culte et préserveront l'équilibre sacré entre l'homme et l'univers.

    :

    Voyage écologique
    Clan Nysa

    Nysa cultive le rêve d'une ceinture verte.

    : → +1